Cel Innowacji:
Celem innowacji jest wsparcie uczniów w edukacji, którzy mają deficyty w matematyce, poprzez wykorzystanie gry Rummikub. Gra ta angażuje uczniów w proces nauki, pomagając im rozwijać umiejętności matematyczne w praktyczny i angażujący sposób. Uczniowie mogą korzystać z materiałów z Etapu I – Ćwiczenia Początkowe (kliknij), które są specjalnie opracowane, aby stopniowo wprowadzać ich w zasady gry i podstawowe koncepcje matematyczne.
Grupa docelowa
Uczniowie szkoły podstawowej od klasy 1 do 8.
Opiekunowie
Pedagog szkolny, wychowawcy.
Czas trwania
Cały rok szkolny z możliwością kontynuacji w kolejnych latach.
ETAPY REALIZACJI:
1. FAZA PRZYGOTOWAWCZA (PIERWSZA POŁOWA WRZEŚNIA)
- Zgoda i wsparcie ze strony dyrekcji: Uzyskanie formalnej zgody na realizację innowacji oraz zapewnienie wsparcia dyrekcji szkoły.
- Rekrutacja opiekunów projektu: Wybranie i zaangażowanie nauczycieli oraz innych pracowników szkoły, którzy będą odpowiedzialni za prowadzenie zajęć w ramach projektu.
- Zorganizowanie spotkania informacyjnego dla uczniów i rodziców: Przeprowadzenie spotkania mającego na celu zapoznanie uczniów i rodziców z założeniami, celami i korzyściami płynącymi z udziału w projekcie.
2. FAZA ORGANIZACYJNA (DRUGA POŁOWA WRZEŚNIA)
- Zapisy do projektu: Organizacja zapisów uczniów chętnych do udziału w zajęciach, ustalenie liczby uczestników oraz przypisanie ich do odpowiednich grup.
- Zakup lub pozyskanie zestawów do gry Rummikub: Zapewnienie odpowiedniej liczby zestawów do gry Rummikub, poprzez zakup, wypożyczenie lub pozyskanie ich od sponsorów.
- Ustalenie harmonogramu zajęć: Opracowanie planu zajęć, np. ustalenie regularnych spotkań raz w tygodniu po lekcjach, dostosowanego do kalendarza szkolnego i potrzeb uczestników.
3. FAZA WDROŻENIOWA (PAŹDZIERNIK – GRUDZIEŃ)
Sposób prowadzenia ćwiczeń opisany jest w pliku: Etapu I – Ćwiczenia Początkowe
Propozycja ćwiczeń do pracy z uczniem na zajęciach wyrównawczych z 20 dostępnych lekcji, będą zależały od wieku oraz możliwości poznawczych ucznia.
- Ćwiczenie 1: „Poznajemy płytki”
- Cel: Zapoznanie uczniów z różnymi płytkami i ich wartościami.
- Ćwiczenie 2: „Tworzenie sekwencji lub grupy bez Jokera”
- Cel: Nauczenie podstaw tworzenia sekwencji i grup liczb.
- Ćwiczenie 3: „Tworzenie operacji matematycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie”
- Cel: Wprowadzenie uczniów do podstawowych operacji matematycznych..
- Ćwiczenie 4: „Tworzenie sekwencji lub grupy z Jokerem”
- Cel: Nauczenie, jak i kiedy efektywnie używać jokera.
- Ćwiczenie 5: „Pierwsze kroki”
- Cel: Wprowadzenie uczniów do podstawowych zasad gry Rummikub.
- Ćwiczenie 6: „Gra bez limitu czasu z odkrytymi tabliczkami”
- Cel: Utrwalenie podstawowych zasad gry.
- Ćwiczenie 7: „Gra bez limitu czasu z zakrytymi tabliczkami”
- Cel: Wprowadzenie elementu niespodzianki i rozwinięcie umiejętności strategicznego myślenia.
- Ćwiczenie 8: „Rozwijanie strategii”
- Cel: Rozwój umiejętności strategicznego myślenia.
- Ćwiczenie 9: „Wprowadzenie do liczenia 30 punktów”
- Cel: Nauka obliczania 30 punktów potrzebnych do wejścia w grę.
- Ćwiczenie 10: „Gra z elementami współpracy”
- Cel: Rozwój umiejętności komunikacji i współpracy.
- Ćwiczenie 11: „Gra z liczeniem punktów po zakończonej grze”
- Cel: Nauka prawidłowego liczenia punktów po zakończeniu gry.
- Ćwiczenie 12: „Gra z czasem – 60 sekund na ruch”
- Cel: Nauka podejmowania decyzji pod presją czasu.
- Ćwiczenie 13: „Gra z wyzwaniami”
- Cel: Wprowadzenie dodatkowych wyzwań matematycznych.
- Ćwiczenie 14: „Rozpoznawanie wzorców liczbowych”
- Cel: Pomoc uczniom w rozwijaniu umiejętności rozpoznawania i tworzenia wzorców liczbowych.
- Ćwiczenie 15: „Proste operacje arytmetyczne”
- Cel: Wzmocnienie podstawowych umiejętności w zakresie dodawania i odejmowania.
- Ćwiczenie 16: „Gra z ograniczoną liczbą ruchów”
- Cel: Nauczenie uczniów strategicznego myślenia przy ograniczonej liczbie możliwości.
- Ćwiczenie 17: „Sekwencje z przerwami”
- Cel: Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania.
- Ćwiczenie 18: „Gra z manipulacjami”
- Cel: Wprowadzenie uczniów do bardziej zaawansowanych strategii gry, takich jak manipulowanie istniejącymi układami.
- Ćwiczenie 19: „Matematyczne wyzwania z jokerem”
- Cel: Ćwiczenie umiejętności wykorzystywania jokera w równaniach matematycznych.
- Ćwiczenie 20: „Gra z odwróconymi zasadami”
- Cel: Rozwijanie elastyczności myślenia i umiejętności adaptacji do nowych zasad.
Zakończenie I etapu ćwiczeń początkowych
Organizacja wewnętrznego turnieju Rummikub, który pozwala uczniom zastosować w praktyce zdobyte umiejętności. Turniej jest elastyczny pod względem liczby rund i formatu, dostosowany do poziomu zaawansowania uczniów.
Rekomendacje TOP10:
Ćwiczenie 1: Poznajemy płytki
- Cel: Zapoznanie uczniów z różnymi płytkami i ich wartościami.
- Aktywność: Sortowanie płytek według koloru, wartości liczbowej i typu.
Ćwiczenie 2: Tworzenie sekwencji lub grupy bez Jokera
- Cel: Nauczenie podstaw tworzenia sekwencji i grup liczb.
- Aktywność: Tworzenie poprawnych sekwencji i grup bez użycia jokera.
Ćwiczenie 3: Tworzenie operacji matematycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie
- Cel: Wprowadzenie uczniów do podstawowych operacji matematycznych.
- Aktywność: Łączenie zasad gry Rummikub z podstawowymi operacjami matematycznymi.
Ćwiczenie 14: Rozpoznawanie wzorców liczbowych
- Cel: Pomoc uczniom w rozwijaniu umiejętności rozpoznawania i tworzenia wzorców liczbowych.
- Aktywność: Dokończenie wzoru liczbowego poprzez dodanie brakujących płytek.
Ćwiczenie 15: Proste operacje arytmetyczne
- Cel: Wzmocnienie podstawowych umiejętności w zakresie dodawania i odejmowania.
- Aktywność: Tworzenie prostych równań arytmetycznych z użyciem płytek.
Ćwiczenie 16: Gra z ograniczoną liczbą ruchów
- Cel: Nauczenie uczniów strategicznego myślenia przy ograniczonej liczbie możliwości.
- Aktywność: Ułożenie jak największej liczby sekwencji lub grup w ograniczonej liczbie ruchów.
Ćwiczenie 17: Sekwencje z przerwami
- Cel: Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania.
- Aktywność: Uzupełnienie brakujących liczb w sekwencjach przygotowanych przez nauczyciela.
Ćwiczenie 18: Gra z manipulacjami
- Cel: Wprowadzenie uczniów do bardziej zaawansowanych strategii gry.
- Aktywność: Dodawanie własnych płytek do istniejących układów na stole poprzez manipulacje.
Ćwiczenie 4: Tworzenie sekwencji lub grupy z Jokerem
- Cel: Nauczenie, jak i kiedy efektywnie używać jokera.
- Aktywność: Tworzenie sekwencji i grup z użyciem jokera.
Ćwiczenie 19: Matematyczne wyzwania z jokerem
- Cel: Ćwiczenie umiejętności wykorzystywania jokera w równaniach matematycznych.
- Aktywność: Użycie jokera do uzupełnienia równania matematycznego.
Ocena i Monitorowanie:
- Monitorowanie postępów: Nauczyciel będzie monitorować postępy uczniów przez obserwację ich gry oraz poprzez regularne testy i ćwiczenia matematyczne.
- Informowanie rodziców: Rodzice będą informowani o postępach i ewentualnych trudnościach ich dzieci poprzez spotkania i wiadomości.
Podsumowanie:
Innowacja pedagogiczna „Szkolny Klub Rummikub” jest skierowana do uczniów z deficytami w matematyce i wykorzystuje grę Rummikub jako narzędzie edukacyjne. Program obejmuje trzy główne fazy: przygotowawczą, organizacyjną i wdrożeniową, oraz szczegółowy plan 20 lekcji zawartych w Etapie I – Ćwiczenia Początkowe (kliknij). Dzięki zastosowaniu tych materiałów, uczniowie mogą rozwijać swoje umiejętności matematyczne i logiczne w angażujący i interaktywny sposób.