
CEL INNOWACJI
Projekt „Luźne Spotkania z Rummikub” jest skierowany do wszystkich szkół i nauczycieli, z szczególnym uwzględnieniem nauczycieli świetlicy. Celem jest wprowadzenie gry Rummikub jako narzędzia edukacyjnego i integracyjnego, które może być wykorzystane w różnych kontekstach edukacyjnych.
CELE
- Promowanie kreatywnego i angażującego spędzania czasu w świetlicy.
- Rozwój umiejętności matematycznych, logicznego myślenia i współpracy.
- Integracja uczniów poprzez wspólną zabawę.
- Organizacja turnieju jako podsumowanie cyklu zajęć.
ETAPY REALIZACJI
1. FAZA PRZYGOTOWAWCZA
- Zgoda i wsparcie ze strony dyrekcji.
- Zorganizowanie spotkania informacyjnego dla uczniów.
2. FAZA ORGANIZACYJNA
- Zapisy do projektu.
- Zakup lub pozyskanie zestawów do gry Rummikub.
- Ustalenie harmonogramu zajęć (np. raz w tygodniu w świetlicy).
3. FAZA WDROŻENIOWA
- Szkolenie nauczycieli świetlicy w zakresie różnych wariantów gry.
- Rozpoczęcie cyklu 12 zajęć z Rummikub.
PLAN 12 ZAJĘĆ Z GRY RUMMIKUB
ZAJĘCIA 1-2: „WPROWADZENIE DO RUMMIKUB”
- Omówienie zasad gry i jej celów edukacyjnych.
- Pierwsza gra próbna.
ZAJĘCIA 3-4: „WARIANT STANDARDOWY”
- Gra w wersji standardowej z czasem 40 sekund na ruch i z użyciem jokerów.
ZAJĘCIA 5: „WARIANT AMERYKAŃSKI”
- Gra z odkładaniem jednej kostki na stos kostek odrzuconych po każdym ruchu.
ZAJĘCIA 6: „4X JOKERY”
- Gra z dodatkowymi jokerami z innego zestawu.
ZAJĘCIA 7: „TWIST Z 8 JOKERAMI”
- Gra z różnymi typami jokerów: Zwykły, Podwójny, Lustrzany, Zmiany koloru.
ZAJĘCIA 8: „EKSPERT Z 8 KOLOROWYMI JOKERAMI”
- Gra z jokerami w różnych kolorach, które można dokładać tylko do odpowiednich serii i grup.
ZAJĘCIA 9: „SPEED”
- Gra w wersji standardowej z czasem 20 sekund na ruch i bez jokerów.
ZAJĘCIA 10: „SLOW”
- Gra w wersji standardowej z czasem 60 sekund na ruch i bez jokerów.
ZAJĘCIA 11: „DLA 6 GRACZY”
- Gra w wersji dla 6 graczy z 156 kostkami.
ZAJĘCIA 12: „TURNIEJ RUMMIKUB”
- Organizacja turnieju jako podsumowanie cyklu zajęć. Wręczenie nagród i dyplomów.
METODY I FORMY PRACY
- Gry i zabawy dydaktyczne.
- Turnieje i ligi.
- Warsztaty i szkolenia.
- Dyskusje i analizy gier.
ŚRODKI I MATERIAŁY
- Zestawy do gry Rummikub 3w1 lub Standard.
- Tablice wyników.
- Dyplomy i nagrody dla uczestników.
- Materiały promocyjne (plakaty, ulotki).
SPOSOBY OCENY EFEKTÓW INNOWACJI
- Ankieta ewaluacyjna wśród uczestników i opiekunów.
- Testy matematyczne przed i po wprowadzeniu gry.
- Obserwacja postępów w umiejętnościach matematycznych i społecznych uczestników.
PODSUMOWANIE
Projekt „Luźne Spotkania z Rummikub” oferuje nauczycielom świetlicy i innych przedmiotów elastyczne i innowacyjne podejście do nauczania i uczenia się. Dzięki różnorodnym wariantom gry, nauczyciele mogą dostosować zajęcia do potrzeb i umiejętności uczniów, a turniej na koniec cyklu zajęć dodaje element rywalizacji i podnosi poziom zaangażowania.