fbpx

Innowacja Pedagogiczna Spotkania z RUMMIKUB w świetlicy szkolnej i poza nią

CEL INNOWACJI

Projekt „Luźne Spotkania z Rummikub” jest skierowany do wszystkich szkół i nauczycieli, z szczególnym uwzględnieniem nauczycieli świetlicy. Celem jest wprowadzenie gry Rummikub jako narzędzia edukacyjnego i integracyjnego, które może być wykorzystane w różnych kontekstach edukacyjnych.

CELE

  1. Promowanie kreatywnego i angażującego spędzania czasu w świetlicy.
  2. Rozwój umiejętności matematycznych, logicznego myślenia i współpracy.
  3. Integracja uczniów poprzez wspólną zabawę.
  4. Organizacja turnieju jako podsumowanie cyklu zajęć.

ETAPY REALIZACJI

1. FAZA PRZYGOTOWAWCZA

2. FAZA ORGANIZACYJNA

3. FAZA WDROŻENIOWA

PLAN 12 ZAJĘĆ Z GRY RUMMIKUB

ZAJĘCIA 1-2: „WPROWADZENIE DO RUMMIKUB”

ZAJĘCIA 3-4: „WARIANT STANDARDOWY”

ZAJĘCIA 5: „WARIANT AMERYKAŃSKI”

ZAJĘCIA 6: „4X JOKERY”

ZAJĘCIA 7: „TWIST Z 8 JOKERAMI”

ZAJĘCIA 8: „EKSPERT Z 8 KOLOROWYMI JOKERAMI”

ZAJĘCIA 9: „SPEED”

ZAJĘCIA 10: „SLOW”

ZAJĘCIA 11: „DLA 6 GRACZY”

ZAJĘCIA 12: „TURNIEJ RUMMIKUB”

METODY I FORMY PRACY

ŚRODKI I MATERIAŁY

SPOSOBY OCENY EFEKTÓW INNOWACJI

PODSUMOWANIE

Projekt „Luźne Spotkania z Rummikub” oferuje nauczycielom świetlicy i innych przedmiotów elastyczne i innowacyjne podejście do nauczania i uczenia się. Dzięki różnorodnym wariantom gry, nauczyciele mogą dostosować zajęcia do potrzeb i umiejętności uczniów, a turniej na koniec cyklu zajęć dodaje element rywalizacji i podnosi poziom zaangażowania.