fbpx

Innowacja Pedagogiczna: Rummikub w edukacji wczesnoszkolnej

Wstęp do innowacji pedagogicznej

Innowacja pedagogiczna „Rummikub w szkole” to uniwersalny program, który można z powodzeniem wprowadzić w edukacji wczesnoszkolnej. Gra Rummikub, ze względu na swoją elastyczność, sprawdza się zarówno w zajęciach lekcyjnych, jak i pozalekcyjnych. Może być wykorzystywana w świetlicy szkolnej, podczas zajęć wyrównawczych, w szkolnych klubach gier, a także jako narzędzie wspierające integrację i rozwój kompetencji społecznych uczniów.

Nauczyciel ma swobodę w doborze odpowiedniego zestawu ćwiczeń, dostosowując je do poziomu oraz potrzeb swoich uczniów. Innowacja została zaprojektowana w sposób uniwersalny, dzięki czemu może być zastosowana na każdym etapie kształcenia, stanowiąc efektywną ścieżkę do opanowania gry w Rummikub oraz rozwijania umiejętności matematycznych i strategicznych. Po pierwszym roku funkcjonowania programu mamy już piękne przykłady szkół, które regularnie wprowadzają tę grę do planu nauczania, realizując jedną godzinę tygodniowo w młodszych klasach, a nawet obejmując obowiązkową nauką wszystkich uczniów, aby każdy z nich znał elementy gry i potrafił w nią grać.

Innowacja „Rummikub w szkole” jest więc nie tylko narzędziem edukacyjnym, ale także sposobem na wprowadzenie angażującej i wspierającej rozwój intelektualny oraz społeczny uczniów aktywności, która może być wykorzystywana w różnych kontekstach szkolnych.

Cel innowacji

Celem innowacji pedagogicznej „Rummikub w szkole” jest rozwijanie kompetencji matematycznych, logicznych i strategicznych uczniów poprzez wprowadzenie gry Rummikub do procesu edukacyjnego. Innowacja ma na celu:

  1. Zwiększenie zaangażowania uczniów w naukę matematyki poprzez zabawę, co sprzyja lepszemu zrozumieniu i utrwaleniu pojęć matematycznych.
  2. Wspieranie rozwoju umiejętności społecznych, takich jak współpraca, komunikacja, oraz zdolność do podejmowania decyzji w grupie.
  3. Dostosowanie metod nauczania do różnych poziomów edukacji, od przedszkola po szkoły średnie, zapewniając, że każde dziecko, niezależnie od wieku i etapu edukacyjnego, ma możliwość rozwoju swoich umiejętności w przyjaznym i motywującym środowisku.
  4. Umożliwienie uczniom rozwijania umiejętności strategicznego myślenia oraz planowania działań, co jest nie tylko przydatne w grze, ale i w życiu codziennym.
  5. Integracja uczniów w różnorodnych grupach, poprzez wspólną zabawę i naukę, co sprzyja budowaniu pozytywnych relacji między rówieśnikami.

Grupa docelowa

Innowacja jest przeznaczona dla: uczniów w edukacji wczesnoszkolnej (klasy 1-3):

Opiekunowie

Innowacja pedagogiczna „Rummikub w szkole” może być prowadzona przez jednego klub kilku opiekunów. Do grupy opiekunów mogą należeć:

  1. Nauczyciele lub wychowawca edukacji wczesnoszkolnej: w klasach młodszych, nauczyciele mogą wykorzystać Rummikub do wprowadzenia podstawowych pojęć matematycznych, rozwijania zdolności logicznego myślenia oraz współpracy poprzez zabawę.
  2. Pedagog szkolny: pedagog może wykorzystać Rummikub jako narzędzie do rozwijania umiejętności społecznych, komunikacyjnych oraz współpracy wśród uczniów. Gra może również wspierać uczniów z trudnościami edukacyjnymi, pomagając im w wyrównywaniu braków w sposób nieformalny i przyjazny.
  3. Opiekunowie świetlicy: Rummikub może być świetną aktywnością w świetlicy szkolnej, gdzie uczniowie mają możliwość angażowania się w rozwijające, ale jednocześnie relaksujące zajęcia po lekcjach.

Czas trwania

Innowacja pedagogiczna „Rummikub w szkole” jest zaplanowana na cały rok szkolny, z możliwością kontynuacji w kolejnych latach. Co ważne, program może być rozpoczęty w dowolnym momencie roku szkolnego, co daje nauczycielom elastyczność w jego wprowadzeniu. Dzięki temu można dostosować rozpoczęcie innowacji do aktualnych potrzeb i możliwości danej klasy lub szkoły. Długofalowy charakter innowacji umożliwia systematyczne rozwijanie umiejętności matematycznych, logicznych i społecznych, z perspektywą ich dalszego pogłębiania w kolejnych latach edukacji. Można skorzystać z innowacji Rummikub w szkole w klasach 4-8.

Struktura

Program jest podzielony na dwa etapy:

W pierwszym roku w edukacji wczesnoszkolnej należy rozpocząć od Etap ćwiczeń początkowych. W kolejnych latach program jest kontynuowany poprzez wprowadzenie ćwiczeń rozwijających, które stanowią Etap Ćwiczeń rozwijających.

Elastyczne dostosowanie ćwiczeń do poziomu uczniów: Nauczyciel dostosowuje liczbę i trudność ćwiczeń do poziomu oraz potrzeb uczniów w danej klasie lub grupie. Celem jest stworzenie angażującej i efektywnej przestrzeni do nauki matematyki poprzez grę w Rummikub, rozwijając zarówno zdolności matematyczne, jak i umiejętności społeczne, takie jak współpraca i komunikacja. Przejście z jednego etapu na drugi może nastąpić w dowolnym momencie.


Etapy realizacji

1. Faza przygotowawcza (pierwsza połowa września)

2. Faza organizacyjna (druga połowa września)

3. Faza wdrożeniowa (październik – grudzień)

Wybór ćwiczeń z zaproponowanych poniżej:

Etapu I – Ćwiczenia Początkowe

  1. Ćwiczenie 1: „Poznajemy płytki”
    • Cel: Zapoznanie uczniów z różnymi płytkami i ich wartościami.
  2. Ćwiczenie 2: „Tworzenie sekwencji lub grupy bez Jokera”
    • Cel: Nauczenie podstaw tworzenia sekwencji i grup liczb.
  3. Ćwiczenie 3: „Tworzenie operacji matematycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie”
    • Cel: Wprowadzenie uczniów do podstawowych operacji matematycznych.
  4. Ćwiczenie 4: „Tworzenie sekwencji lub grupy z Jokerem”
    • Cel: Nauczenie, jak i kiedy efektywnie używać jokera.
  5. Ćwiczenie 5: „Pierwsze kroki”
    • Cel: Wprowadzenie uczniów do podstawowych zasad gry Rummikub.
  6. Ćwiczenie 6: „Gra bez limitu czasu z odkrytymi tabliczkami”
    • Cel: Utrwalenie podstawowych zasad gry.
  7. Ćwiczenie 7: „Gra bez limitu czasu z zakrytymi tabliczkami”
    • Cel: Wprowadzenie elementu niespodzianki i rozwinięcie umiejętności strategicznego myślenia.
  8. Ćwiczenie 8: „Rozwijanie strategii”
    • Cel: Rozwój umiejętności strategicznego myślenia.
  9. Ćwiczenie 9: „Wprowadzenie do liczenia 30 punktów”
    • Cel: Nauka obliczania 30 punktów potrzebnych do wejścia w grę.
  10. Ćwiczenie 10: „Gra z elementami współpracy”
    • Cel: Rozwój umiejętności komunikacji i współpracy.
  11. Ćwiczenie 11: „Gra z liczeniem punktów po zakończonej grze”
    • Cel: Nauka prawidłowego liczenia punktów po zakończeniu gry.
  12. Ćwiczenie 12: „Gra z czasem – 60 sekund na ruch”
    • Cel: Nauka podejmowania decyzji pod presją czasu.
  13. Ćwiczenie 13: „Gra z wyzwaniami”
    • Cel: Wprowadzenie dodatkowych wyzwań matematycznych.
  14. Ćwiczenie 14: „Rozpoznawanie wzorców liczbowych”
    • Cel: Pomoc uczniom w rozwijaniu umiejętności rozpoznawania i tworzenia wzorców liczbowych.
  15. Ćwiczenie 15: „Proste operacje arytmetyczne”
    • Cel: Wzmocnienie podstawowych umiejętności w zakresie dodawania i odejmowania.
  16. Ćwiczenie 16: „Gra z ograniczoną liczbą ruchów”
    • Cel: Nauczenie uczniów strategicznego myślenia przy ograniczonej liczbie możliwości.
  17. Ćwiczenie 17: „Sekwencje z przerwami”
    • Cel: Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i planowania.
  18. Ćwiczenie 18: „Gra z manipulacjami”
    • Cel: Wprowadzenie uczniów do bardziej zaawansowanych strategii gry, takich jak manipulowanie istniejącymi układami.
  19. Ćwiczenie 19: „Matematyczne wyzwania z jokerem”
    • Cel: Ćwiczenie umiejętności wykorzystywania jokera w równaniach matematycznych.
  20. Ćwiczenie 20: „Gra z odwróconymi zasadami”
    • Cel: Rozwijanie elastyczności myślenia i umiejętności adaptacji do nowych zasad.
  1. Ćwiczenie 1: „Gra bez Jokerów”
    • Cel: Rozwinięcie umiejętności planowania i strategicznego myślenia.
  2. Ćwiczenie 2: „Skupienie na tworzeniu serii”
    • Cel: Rozwinięcie umiejętności rozpoznawania wzorców i sekwencji.
  3. Ćwiczenie 3: „Tworzenie serii i grup, które się ze sobą łączą”
    • Cel: Rozwinięcie umiejętności przestrzennego myślenia i planowania.
  4. Ćwiczenie 4: „Ograniczenie czasu”
    • Cel: Rozwinięcie umiejętności zarządzania czasem i podejmowania szybkich, skutecznych decyzji.
  5. Ćwiczenie 5: „Gra z podziałem na poziomy doświadczenia”
    • Cel: Indywidualne podejście do graczy poprzez dostosowanie poziomu trudności.
  6. Ćwiczenie 6: „Twist z 8 Jokerami”
    • Cel: Nauka zaawansowanych strategii gry poprzez wprowadzenie różnych typów jokerów.
  7. Ćwiczenie 7: „Rummikub Ekspert”
    • Cel: Rozwinięcie zaawansowanych umiejętności strategicznego myślenia w najbardziej wymagającym wariancie gry.
  8. Ćwiczenie 8: „Rummikub Speed”
    • Cel: Doskonalenie umiejętności szybkiego podejmowania decyzji i zarządzania stresem.
  9. Ćwiczenie 9: „Rummikub Slow”
    • Cel: Doskonalenie umiejętności strategicznego myślenia poprzez spokojne, przemyślane decyzje.
  10. Ćwiczenie 10: „Rummikub Pojedynek 1 na 1 z zegarem szachowym”
    • Cel: Rozwinięcie umiejętności zarządzania czasem i strategicznego myślenia w dynamicznych warunkach.
  11. Ćwiczenie 11: „Rummikub dla 6 graczy”
    • Cel: Rozwój umiejętności zarządzania większą liczbą płytek oraz strategii w grze wieloosobowej.
  12. Ćwiczenie 12: „Rummikub w parach”
    • Cel: Rozwinięcie umiejętności współpracy i komunikacji poprzez grę w zespołach.
  13. Ćwiczenie 13: „Rummikub Biegany”
    • Cel: Połączenie gry Rummikub z aktywnością fizyczną.
  14. Ćwiczenie 14: „Rummikub Słowny”
    • Cel: Rozwinięcie umiejętności językowych, słownictwa oraz logicznego myślenia.
  15. Ćwiczenie 15: „Rummikub Solo”
    • Cel: Rozwijanie umiejętności strategicznego myślenia, planowania oraz zarządzania ograniczonymi zasobami.

5. Faza podsumowania innowacji (czerwiec)


Metody i formy pracy

Środki i materiały

Sposoby oceny efektów innowacji