fbpx

Innowacja Pedagogiczna: „Rummikub w Edukacji Matematycznej w szkole średniej”

CEL INNOWACJI

Projekt innowacji pedagogicznej ma na celu wprowadzenie gry Rummikub jako narzędzia edukacyjnego w nauczaniu matematyki w szkołach średnich. Gra ta, znana ze swojego potencjału w rozwijaniu umiejętności matematycznych i logicznego myślenia, zostanie dostosowana do potrzeb uczniów na różnych poziomach zaawansowania, w tym dla tych, którzy mają trudności w matematyce.

CELE SZCZEGÓŁOWE

  1. Rozwój umiejętności matematycznych, takich jak algebra i statystyka.
  2. Wzmocnienie zdolności logicznego myślenia i rozwiązywania problemów.
  3. Zwiększenie zaangażowania uczniów w proces nauczania matematyki.
  4. Poprawa wyników w testach i egzaminach z matematyki.

GRUPA DOCELOWA

Uczniowie szkoły średnich.

OPIEKUNOWIE

Wszyscy nauczyciele

CZAS TRWANIA

Cały rok szkolny z możliwością kontynuacji w kolejnych latach.

ETAPY REALIZACJI

1. FAZA PRZYGOTOWAWCZA (PIERWSZA POŁOWA WRZEŚNIA)

2. FAZA ORGANIZACYJNA (DRUGA POŁOWA WRZEŚNIA)

3. FAZA WDROŻENIOWA (PAŹDZIERNIK – GRUDZIEŃ)

PLAN 14 LEKCJI Z GRY RUMMIKUB

LEKCJA 1: „WPROWADZENIE DO RUMMIKUB”

LEKCJA 2: „STANDARDOWY (40 SEKUND Z JOKERAMI)”

LEKCJA 3: „AMERYKAŃSKI”

LEKCJA 4: „LOSOWY CZAS”

LEKCJA 5: „4X JOKERY”

LEKCJA 6: „5-MINUTOWY 1 NA 1 BEZ JOKERÓW”

LEKCJA 7: „TWIST Z 8 JOKERAMI”

LEKCJA 8: „EKSPERT Z 8 KOLOROWYMI JOKERAMI”

LEKCJA 9: „SPEED (20 SEKUND I BEZ JOKERÓW)”

LEKCJA 10: „SLOW (60 SEKUND I BEZ JOKERÓW)”

LEKCJA 11: „DLA 6 GRACZY”

LEKCJA 12: „PRZECHODZONY”

LEKCJA 13: „STATYSTYKA I PRAWDOPODOBIEŃSTWO”

LEKCJA 14: „STRATEGIA I PLANOWANIE”

PODSUMOWANIE

Projekt „Rummikub w Edukacji Matematycznej w Szkole Średniej” ma na celu nie tylko rozwijanie umiejętności matematycznych, ale również zwiększenie zaangażowania uczniów w proces edukacyjny. Poprzez różnorodne warianty gry i dostosowanie ich do potrzeb uczniów, projekt oferuje innowacyjne podejście do nauczania matematyki.