CEL INNOWACJI
Projekt innowacji pedagogicznej ma na celu wprowadzenie gry Rummikub jako narzędzia edukacyjnego w nauczaniu matematyki w szkołach średnich. Gra ta, znana ze swojego potencjału w rozwijaniu umiejętności matematycznych i logicznego myślenia, zostanie dostosowana do potrzeb uczniów na różnych poziomach zaawansowania, w tym dla tych, którzy mają trudności w matematyce.
CELE SZCZEGÓŁOWE
- Rozwój umiejętności matematycznych, takich jak algebra i statystyka.
- Wzmocnienie zdolności logicznego myślenia i rozwiązywania problemów.
- Zwiększenie zaangażowania uczniów w proces nauczania matematyki.
- Poprawa wyników w testach i egzaminach z matematyki.
GRUPA DOCELOWA
Uczniowie szkoły średnich.
OPIEKUNOWIE
Wszyscy nauczyciele
CZAS TRWANIA
Cały rok szkolny z możliwością kontynuacji w kolejnych latach.
ETAPY REALIZACJI
1. FAZA PRZYGOTOWAWCZA (PIERWSZA POŁOWA WRZEŚNIA)
- Zgoda i wsparcie ze strony dyrekcji.
- Rekrutacja opiekunów projektu.
- Zorganizowanie spotkania informacyjnego dla uczniów.
2. FAZA ORGANIZACYJNA (DRUGA POŁOWA WRZEŚNIA)
- Zapisy do projektu.
- Zakup lub pozyskanie zestawów do gry Rummikub wersji 3w1.
- Ustalenie harmonogramu zajęć (np. raz w tygodniu po lekcjach).
3. FAZA WDROŻENIOWA (PAŹDZIERNIK – GRUDZIEŃ)
- Podział na grupy według poziomu zaawansowania.
- Rozpoczęcie cyklu 14 lekcji z różnymi wariantami gry.
PLAN 14 LEKCJI Z GRY RUMMIKUB
LEKCJA 1: „WPROWADZENIE DO RUMMIKUB”
- Omówienie zasad gry i jej celów edukacyjnych.
- Pierwsza gra próbna z nauczycielem.
LEKCJA 2: „STANDARDOWY (40 SEKUND Z JOKERAMI)”
- Cel: Zrozumienie podstawowych zasad gry w wersji standardowej z jokerami.
- Aktywność: Gra w wersji standardowej z limitem czasowym 40 sekund na ruch.
LEKCJA 3: „AMERYKAŃSKI”
- Cel: Poznanie i zrozumienie wariantu amerykańskiego gry.
- Aktywność: Gra w wersji amerykańskiej, z odkładaniem jednej kostki na stos po każdym ruchu. Na swojej podstawce możemy mieć maksymalnie 14 kostek. Kiedy się wyłożymy zasada z odkładaniem kostek nie obowiązuje.
LEKCJA 4: „LOSOWY CZAS”
- Cel: Adaptacja do różnych warunków czasowych.
- Aktywność: Gra z losowo generowanym czasem na ruch w zakresie od 15 do 40 sekund. Ustawiamy czas w aplikacji Random Timer Generator. Każdy gracz w swoim ruchu gra z innym czasem.
LEKCJA 5: „4X JOKERY”
- Cel: Zrozumienie i wykorzystanie dodatkowych jokerów w grze.
- Aktywność: Gra z 4 jokerami, analiza strategii.
LEKCJA 6: „5-MINUTOWY 1 NA 1 BEZ JOKERÓW”
- Cel: Rozwój umiejętności szybkiego myślenia i podejmowania decyzji.
- Aktywność: Gra 1 na 1 z limitem czasowym 5 minut na całą grę, bez jokerów. Pobieramy aplikacje Chess Clock, gracze siadają naprzeciwko siebie i włączają aplikacje, w której każdy ma 5 minut na całą grę. Można wygrać w tradycyjny sposób pozbywając się wszystkich kostek, lub przegrać kiedy skończy się nam czas lub nie możemy pomieścić kostek na swojej podstawce. W trakcie gry możemy mieć tyle kostek ile pomieści podstawka. Układanie kostek na stole jest niedozwolone.
LEKCJA 7: „TWIST Z 8 JOKERAMI”
- Cel: Zrozumienie i wykorzystanie różnych typów jokerów.
- Aktywność: Gra z 8 różnymi typami jokerów, takimi jak Zwykły, Podwójny, Lustrzany, Zmiany koloru. Do tej wersji potrzebny jest Rummikub 3w1.
LEKCJA 8: „EKSPERT Z 8 KOLOROWYMI JOKERAMI”
- Cel: Zrozumienie i wykorzystanie kolorowych jokerów w kontekście matematycznym.
- Aktywność: Gra z 8 kolorowymi jokerami, z uwzględnieniem ich kolorów w strategii gry. W trakcie rozgrywki znaczenie ma kolor Jokera można go dokładać tylko do odpowiednich serii i grup w swoich kolorach. Do tej wersji potrzebny jest Rummikub 3w1.
LEKCJA 9: „SPEED (20 SEKUND I BEZ JOKERÓW)”
- Cel: Rozwój umiejętności szybkiego myślenia i reagowania.
- Aktywność: Gra w wersji SPEED z limitem czasowym 20 sekund na ruch, bez jokerów.
LEKCJA 10: „SLOW (60 SEKUND I BEZ JOKERÓW)”
- Cel: Rozwój umiejętności planowania i analizy.
- Aktywność: Gra w wersji SLOW z limitem czasowym 60 sekund na ruch, bez jokerów.
LEKCJA 11: „DLA 6 GRACZY”
- Cel: Zrozumienie dynamiki gry w większej grupie.
- Aktywność: Gra w wersji dla 6 graczy, z 156 kostkami ((3 zestawy liczb 1-13 w 4 kolorach z 6 podstawkami).
LEKCJA 12: „PRZECHODZONY”
- Cel: Adaptacja do zmian w dynamice gry i strategii.
- Aktywność: Gra w wersji, gdzie gracze zmieniają miejsca po każdej rundzie. Po rundzie (ruchu każdego gracza), każdy przechodzi i siada na miejsce gracza po swojej prawej stronie. Za każdym razem grami innymi kostkami.
LEKCJA 13: „STATYSTYKA I PRAWDOPODOBIEŃSTWO”
- Cel: Statystyka i prawdopodobieństwa.
- Aktywność: Analiza wyników i obliczenia statystyczne.
LEKCJA 14: „STRATEGIA I PLANOWANIE”
- Cel: Różne warianty gry z elementami strategii i planowania.
- Aktywność: dyskusja na temat różnych strategii i ich efektywności.
PODSUMOWANIE
Projekt „Rummikub w Edukacji Matematycznej w Szkole Średniej” ma na celu nie tylko rozwijanie umiejętności matematycznych, ale również zwiększenie zaangażowania uczniów w proces edukacyjny. Poprzez różnorodne warianty gry i dostosowanie ich do potrzeb uczniów, projekt oferuje innowacyjne podejście do nauczania matematyki.