fbpx

Innowacja pedagogiczna Rummikub Słowny w edukacji językowej

CEL INNOWACJI

Projekt innowacji pedagogicznej ma na celu zastosowanie gry Rummikub Word (Słowny) jako wszechstronnego, dynamicznego i angażującego narzędzia w edukacji polonistycznej lub językowej. Obejmuje to wszystkie typy szkół, zarówno podstawowe, jak i średnie, i jest skierowany do uczniów o różnych poziomach zaawansowania. 

Ten nowatorski projekt nie ogranicza się tylko do tradycyjnych celów nauczania języka, takich jak składnia, ortografia czy słownictwo. Dąży do tego, by uczynić naukę bardziej angażującą i interaktywną, wprowadzając elementy rywalizacji i współpracy, które zmotywują uczniów do aktywnego uczestnictwa w procesie edukacyjnym. Gra Rummikub Word (Słowny) umożliwi uczniom głębsze zrozumienie kontekstu i znaczenia słów oraz wyrażeń w różnych sytuacjach. Uczniowie będą mieć możliwość tworzenia nowych wyrazów i eksperymentowania z językiem w sposób, który wykracza poza konwencje klasycznych ćwiczeń językowych, co stanowi wartość dodaną dla ich edukacji. Zatem projekt nie tylko oferuje nowe, angażujące metody nauki języka polskiego i obcego, ale także służy jako wsparcie w rozwijaniu umiejętności analizy, interpretacji i kreatywnego myślenia w kontekście edukacyjnym. Gra ta ma potencjał rozwijania umiejętności językowych, rozumienia leksykalnego i kreatywnego myślenia.

CELE SZCZEGÓŁOWE

  1. Rozwój umiejętności językowych, takich jak:
  1. Wzbogacenie umiejętności analizy tekstu i interpretacji:
  1. Zwiększenie zaangażowania uczniów w naukę języka polskiego i obcego:
  1. Wprowadzenie elementów rywalizacji i współpracy w edukacyjnym kontekście:
  1. Zabawa słowem i kreatywność Językowa:
  1. Interdyscyplinarność i połączenie z innymi przedmiotami:

GRUPA DOCELOWA

Uczniowie szkół podstawowych i średnich.

OPIEKUNOWIE

Nauczyciele języka polskiego i obcego oraz wychowawcy.

CZAS TRWANIA

Cały rok szkolny z możliwością kontynuacji w kolejnych latach.

ETAPY REALIZACJI

1. FAZA PRZYGOTOWAWCZA (PIERWSZA POŁOWA WRZEŚNIA)

2. FAZA ORGANIZACYJNA (DRUGA POŁOWA WRZEŚNIA)

3. FAZA WDROŻENIOWA (PAŹDZIERNIK – LUTY)

PLAN 16 LEKCJI Z GRY RUMMIKUB WORD (SLOWNY)

LEKCJA 1: „WPROWADZENIE DO RUMMIKUB”

LEKCJA 2: „ TWORZENIE PROSTYCH WYRAZÓW

LEKCJA 3: „ WYRAZY KOMPLEKSOWE”

LEKCJA 4: „ ŁĄCZENIE WYRAZÓW W FRAZY”

LEKCJA 5: „ SYNONIMY I ANTONIMY”

LEKCJA 6: „ ĆWICZENIA Z LITERAKAMI „

LEKCJA 7: „ SYLABY I ICH ROLA W SŁOWACH „

LEKCJA 8: „ RYMY I ICH ZASTOSOWANIE „

LEKCJA 9: „ GRA TEMATYCZNA: LITERATUR”

LEKCJA 10: „ GRA TEMATYCZNA: HISTORIA POLSKI”

LEKCJA 11: „ KONSTRUKCJE ZŁOŻONE”

LEKCJA 12: „ ANALIZA WYRAZÓW”

LEKCJA 13: „ IDIOMY I PRZYSŁOWIA”

LEKCJA 14: „ METAFORA W JĘZYKU”

LEKCJA 15: „GRA W PARACH”

LEKCJA 16: „ WIELKI FINAŁ „

4. FAZA KULMINACYJNA (CZERWIEC)

METODY I FORMY PRACY

ŚRODKI I MATERIAŁY

SPOSOBY OCENY EFEKTÓW INNOWACJI

PODSUMOWANIE

Projekt „Rummikub w edukacji językowej” ma na celu nie tylko rozwijanie umiejętności językowych, ale również zwiększenie zaangażowania uczniów w proces edukacyjny. Poprzez różnorodne warianty gry i dostosowanie ich do potrzeb uczniów, projekt oferuje innowacyjne podejście do nauczania języka polskiego i obcego.