CEL INNOWACJI
Projekt innowacji pedagogicznej ma na celu zastosowanie gry Rummikub Word (Słowny) jako wszechstronnego, dynamicznego i angażującego narzędzia w edukacji polonistycznej lub językowej. Obejmuje to wszystkie typy szkół, zarówno podstawowe, jak i średnie, i jest skierowany do uczniów o różnych poziomach zaawansowania.
Ten nowatorski projekt nie ogranicza się tylko do tradycyjnych celów nauczania języka, takich jak składnia, ortografia czy słownictwo. Dąży do tego, by uczynić naukę bardziej angażującą i interaktywną, wprowadzając elementy rywalizacji i współpracy, które zmotywują uczniów do aktywnego uczestnictwa w procesie edukacyjnym. Gra Rummikub Word (Słowny) umożliwi uczniom głębsze zrozumienie kontekstu i znaczenia słów oraz wyrażeń w różnych sytuacjach. Uczniowie będą mieć możliwość tworzenia nowych wyrazów i eksperymentowania z językiem w sposób, który wykracza poza konwencje klasycznych ćwiczeń językowych, co stanowi wartość dodaną dla ich edukacji. Zatem projekt nie tylko oferuje nowe, angażujące metody nauki języka polskiego i obcego, ale także służy jako wsparcie w rozwijaniu umiejętności analizy, interpretacji i kreatywnego myślenia w kontekście edukacyjnym. Gra ta ma potencjał rozwijania umiejętności językowych, rozumienia leksykalnego i kreatywnego myślenia.
CELE SZCZEGÓŁOWE
- Rozwój umiejętności językowych, takich jak:
- Składnia: praktyczne zastosowanie reguł gramatycznych przez tworzenie zdań i fraz w kontekście gry.
- Ortografia: uczenie się poprawnej pisowni poprzez praktykę w grze.
- Słownictwo: rozbudowa zakresu używanego słownictwa przez wprowadzenie różnorodnych tematów i kategorii w grze.
- Wzbogacenie umiejętności analizy tekstu i interpretacji:
- Zrozumienie znaczenia i kontekstu wyrazów oraz fraz.
- Praktyczne zastosowanie analizy tekstu przez identyfikację głównych pomysłów i znaczenia w trakcie gry (rozgrywki tematyczne)
- Zwiększenie zaangażowania uczniów w naukę języka polskiego i obcego:
- Utrzymanie zainteresowania poprzez dynamiczną, interaktywną formę nauczania.
- Zastosowanie różnych poziomów trudności i zadań dostosowanych do indywidualnych potrzeb uczniów.
- Wprowadzenie elementów rywalizacji i współpracy w edukacyjnym kontekście:
- Turnieje i ligi jako forma rywalizacji.
- Grupowe zadania i projekty jako forma współpracy.
- Zabawa słowem i kreatywność Językowa:
- Tworzenie nowych wyrazów i neologizmów w kontekście gry.
- Tworzenie krzyżówki językowej.
- Eksperymentowanie z językiem poprzez łączenie różnych fragmentów słów, co rozwija kreatywność językową.
- Interdyscyplinarność i połączenie z innymi przedmiotami:
- Wykorzystanie wiedzy z literatury, historii, kultury itd. w kontekście gry.
GRUPA DOCELOWA
Uczniowie szkół podstawowych i średnich.
OPIEKUNOWIE
Nauczyciele języka polskiego i obcego oraz wychowawcy.
CZAS TRWANIA
Cały rok szkolny z możliwością kontynuacji w kolejnych latach.
ETAPY REALIZACJI
1. FAZA PRZYGOTOWAWCZA (PIERWSZA POŁOWA WRZEŚNIA)
- Zgoda i wsparcie ze strony dyrekcji.
- Rekrutacja opiekunów projektu.
- Zorganizowanie spotkania informacyjnego dla uczniów.
2. FAZA ORGANIZACYJNA (DRUGA POŁOWA WRZEŚNIA)
- Zapisy do projektu.
- Zakup lub pozyskanie zestawów do gry Rummikub Word.
- Ustalenie harmonogramu zajęć (np. raz w tygodniu po lekcjach).
3. FAZA WDROŻENIOWA (PAŹDZIERNIK – LUTY)
- Podział na grupy według poziomu zaawansowania.
- Rozpoczęcie cyklu 15 lekcji z różnymi wariantami gry.
PLAN 16 LEKCJI Z GRY RUMMIKUB WORD (SLOWNY)
LEKCJA 1: „WPROWADZENIE DO RUMMIKUB”
- Omówienie zasad gry i jej celów edukacyjnych.
- Pierwsza gra próbna z nauczycielem.
LEKCJA 2: „ TWORZENIE PROSTYCH WYRAZÓW
- Cel: Zrozumienie podstawowych zasad gry.
- Gra z wykorzystaniem prostych, jednosylabowych słów.
LEKCJA 3: „ WYRAZY KOMPLEKSOWE”
- Cel: Zastosowanie bardziej skomplikowanych wyrazów i zwrotów.
LEKCJA 4: „ ŁĄCZENIE WYRAZÓW W FRAZY”
- Cel: Uczeń ma za zadanie łączyć wyrazy w frazy lub zdania za co otrzymują dodatkowe 10 punków za każde zdanie złożone z minimum 5 wyrazów.
LEKCJA 5: „ SYNONIMY I ANTONIMY”
- Cel: Gra polega na znalezieniu synonimów i antonimów do podanych wyrazów, które nauczyciel tworzy do konkretnego tematu. Za każdy synonim i antonim uczeń otrzymuje dodatkowo 5 punktów.
LEKCJA 6: „ ĆWICZENIA Z LITERAKAMI „
- Cel: Fokus na wykorzystaniu rzadziej występujących liter w języku polskim, jak np. ź, ż, ś.
LEKCJA 7: „ SYLABY I ICH ROLA W SŁOWACH „
- Cel: Ćwiczenia na podział słów na sylaby i analizę ich struktury.
LEKCJA 8: „ RYMY I ICH ZASTOSOWANIE „
- Cel: Utworzenie słów, które rymują się z danym słowem.
LEKCJA 9: „ GRA TEMATYCZNA: LITERATUR”
- Cel: Ułożenie słów i zwrotów związanych z literaturą polską.
LEKCJA 10: „ GRA TEMATYCZNA: HISTORIA POLSKI”
- Cel: Ułożenie słów i zwrotów związanych z historią Polski. Idealna na lekcję o patriotyzmie, 11 listopada czy 3 maja.
LEKCJA 11: „ KONSTRUKCJE ZŁOŻONE”
- Cel: Tworzenie złożonych struktur językowych, np. zdań złożonych. Na koniec gry uczniowie mają czas 5 minut na tworzenie zadań złożonych z ułożonych słów na stole. za każde słowo dodatkowo jest 1 punkt.
LEKCJA 12: „ ANALIZA WYRAZÓW”
- Cel: Omówienie pochodzenia wyrazów i ich znaczenia w kontekście.
LEKCJA 13: „ IDIOMY I PRZYSŁOWIA”
- Cel: Użycie idiomów i przysłów w kontekście gry.
LEKCJA 14: „ METAFORA W JĘZYKU”
- Cel: Turniej, podczas którego uczniowie mogą pokazać nabyte umiejętności
LEKCJA 15: „GRA W PARACH”
- Cel: Rozwinięcie umiejętności współpracy i komunikacji. Gracze grają w 2-osobowych zespołach. Przy jednym stole maksymalnie grają 3 pary.
LEKCJA 16: „ WIELKI FINAŁ „
- Cel: Różne warianty gry i dyskusja na temat strategii i ich efektywności.
4. FAZA KULMINACYJNA (CZERWIEC)
- Szkolny turniej Rummikub.
- Różne warianty gry z elementami strategii i planowania.
- Wręczenie dyplomów i nagród dla najlepszych graczy.
METODY I FORMY PRACY
- Gry i zabawy dydaktyczne.
- Turnieje i ligi.
- Warsztaty i szkolenia.
- Dyskusje i analizy gier.
ŚRODKI I MATERIAŁY
- Zestawy do gry Rummikub Word.
- Tablice wyników.
- Dyplomy i nagrody dla uczestników.
- Materiały promocyjne (plakaty, ulotki).
SPOSOBY OCENY EFEKTÓW INNOWACJI
- Ankieta ewaluacyjna wśród uczestników i opiekunów.
- Testy językowe przed i po wprowadzeniu gry.
- Obserwacja postępów w umiejętnościach językowych i społecznych uczestników.
PODSUMOWANIE
Projekt „Rummikub w edukacji językowej” ma na celu nie tylko rozwijanie umiejętności językowych, ale również zwiększenie zaangażowania uczniów w proces edukacyjny. Poprzez różnorodne warianty gry i dostosowanie ich do potrzeb uczniów, projekt oferuje innowacyjne podejście do nauczania języka polskiego i obcego.