fbpx

Innowacja Pedagogiczna: Rummikub w świetlicy szkolnej

Cel innowacji:

Projekt „Rummikub w świetlicy szkolnej” jest skierowany do wszystkich szkół i nauczycieli, ze szczególnym uwzględnieniem nauczycieli świetlicy. Celem jest wprowadzenie gry Rummikub jako narzędzia edukacyjnego i integracyjnego, które wzbogaci codzienne zajęcia w świetlicy, wspierając rozwój umiejętności logicznego myślenia, matematycznych oraz społecznych uczniów. Gra Rummikub stanie się nie tylko formą rozrywki, ale także wartościowym elementem wspierającym integrację uczniów oraz budowanie pozytywnych relacji w grupie.

Cele innowacji:

  1. Promowanie kreatywnego i angażującego spędzania czasu w świetlicy: Wprowadzenie gry Rummikub jako atrakcyjnej formy spędzania czasu, która łączy zabawę z nauką.
  2. Rozwój umiejętności matematycznych, logicznego myślenia i współpracy: Wykorzystanie gry Rummikub do wspierania rozwoju intelektualnego uczniów, poprzez ćwiczenie umiejętności matematycznych i logicznych, a także pracy zespołowej.
  3. Integracja uczniów poprzez wspólną zabawę: Tworzenie sprzyjającego środowiska do budowania relacji między uczniami poprzez wspólne rozgrywki w Rummikub, co sprzyja integracji i współpracy.
  4. Organizacja turnieju jako podsumowanie cyklu zajęć: Zwieńczenie cyklu zajęć w świetlicy organizacją turnieju Rummikub, który pozwoli uczniom na zastosowanie zdobytych umiejętności w praktyce i stworzy dodatkową motywację do nauki.

Grupa docelowa:

Uczniowie wszystkich typów szkół, ze szczególnym uwzględnieniem uczestników zajęć świetlicowych.

Opiekunowie: 

Nauczyciele, wychowawcy pracujący na świetlicy szkolnej oraz bibliotekarze, którzy mogą włączyć grę Rummikub do zajęć bibliotecznych, promując rozwój umiejętności czytelniczych oraz logicznego myślenia poprzez interaktywne gry edukacyjne.

Czas trwania

Cały rok szkolny z możliwością kontynuacji w kolejnych latach.

ETAPY REALIZACJI

1. FAZA PRZYGOTOWAWCZA

2. FAZA ORGANIZACYJNA

3. FAZA WDROŻENIOWA

PLAN 12 ZAJĘĆ Z GRY RUMMIKUB

ZAJĘCIA 1-4: „WPROWADZENIE DO RUMMIKUB”

ZAJĘCIA 5-6: „WARIANT STANDARDOWY”

ZAJĘCIA 7-12: „LIGA RUMMIKUB”

ZAJĘCIA 13-14: „TURNIEJ ŚWIETLICOWY”

METODY I FORMY PRACY

ŚRODKI I MATERIAŁY

SPOSOBY OCENY EFEKTÓW INNOWACJI