Cel innowacji:
Projekt „Rummikub w świetlicy szkolnej” jest skierowany do wszystkich szkół i nauczycieli, ze szczególnym uwzględnieniem nauczycieli świetlicy. Celem jest wprowadzenie gry Rummikub jako narzędzia edukacyjnego i integracyjnego, które wzbogaci codzienne zajęcia w świetlicy, wspierając rozwój umiejętności logicznego myślenia, matematycznych oraz społecznych uczniów. Gra Rummikub stanie się nie tylko formą rozrywki, ale także wartościowym elementem wspierającym integrację uczniów oraz budowanie pozytywnych relacji w grupie.
Cele innowacji:
- Promowanie kreatywnego i angażującego spędzania czasu w świetlicy: Wprowadzenie gry Rummikub jako atrakcyjnej formy spędzania czasu, która łączy zabawę z nauką.
- Rozwój umiejętności matematycznych, logicznego myślenia i współpracy: Wykorzystanie gry Rummikub do wspierania rozwoju intelektualnego uczniów, poprzez ćwiczenie umiejętności matematycznych i logicznych, a także pracy zespołowej.
- Integracja uczniów poprzez wspólną zabawę: Tworzenie sprzyjającego środowiska do budowania relacji między uczniami poprzez wspólne rozgrywki w Rummikub, co sprzyja integracji i współpracy.
- Organizacja turnieju jako podsumowanie cyklu zajęć: Zwieńczenie cyklu zajęć w świetlicy organizacją turnieju Rummikub, który pozwoli uczniom na zastosowanie zdobytych umiejętności w praktyce i stworzy dodatkową motywację do nauki.
Grupa docelowa:
Uczniowie wszystkich typów szkół, ze szczególnym uwzględnieniem uczestników zajęć świetlicowych.
Opiekunowie:
Nauczyciele, wychowawcy pracujący na świetlicy szkolnej oraz bibliotekarze, którzy mogą włączyć grę Rummikub do zajęć bibliotecznych, promując rozwój umiejętności czytelniczych oraz logicznego myślenia poprzez interaktywne gry edukacyjne.
Czas trwania
Cały rok szkolny z możliwością kontynuacji w kolejnych latach.
ETAPY REALIZACJI
1. FAZA PRZYGOTOWAWCZA
- Zgoda i wsparcie ze strony dyrekcji.
- Zorganizowanie spotkania informacyjnego dla uczniów.
2. FAZA ORGANIZACYJNA
- Zapisy do projektu.
- Zakup lub pozyskanie zestawów do gry Rummikub.
- Ustalenie harmonogramu zajęć (np. raz w tygodniu w świetlicy).
3. FAZA WDROŻENIOWA
- Rozpoczęcie cyklu 12 zajęć z Rummikub.
PLAN 12 ZAJĘĆ Z GRY RUMMIKUB
ZAJĘCIA 1-4: „WPROWADZENIE DO RUMMIKUB”
- Omówienie zasad gry i jej celów edukacyjnych.
- Pierwsza gra próbna, z naciskiem na zrozumienie podstawowych reguł i mechaniki gry.
ZAJĘCIA 5-6: „WARIANT STANDARDOWY”
- Gra w wersji standardowej z czasem 40 sekund na ruch.
- Omówieniem strategii ich efektywnego wykorzystania.
ZAJĘCIA 7-12: „LIGA RUMMIKUB”
- ZAJĘCIA 7-10: Rozgrywki ligowe, gdzie uczniowie rywalizują w regularnych grach, zbierając punkty, które zadecydują o ich pozycji w lidze.
- ZAJĘCIA 11-12: Finałowe rozgrywki ligi, podsumowanie punktów i wyłonienie zwycięzców.
ZAJĘCIA 13-14: „TURNIEJ ŚWIETLICOWY”
- Organizacja wewnętrznego turnieju Rummikub, gdzie uczniowie mają okazję zastosować wszystkie zdobyte umiejętności.
- Finał turnieju z wręczeniem nagród i dyplomów dla najlepszych graczy.
METODY I FORMY PRACY
- Gry i zabawy dydaktyczne: Uczniowie angażują się w interaktywne gry, które wspierają naukę poprzez zabawę.
- Turnieje i ligi: Regularne rozgrywki w formie turniejów i lig, które motywują do rywalizacji i doskonalenia umiejętności.
- Warsztaty i szkolenia: Sesje szkoleniowe, podczas których uczniowie uczą się strategii i zaawansowanych technik gry w Rummikub.
- Dyskusje i analizy gier: Po zakończeniu rozgrywek, uczniowie analizują swoje gry, omawiając strategie i błędy, co wspiera ich rozwój logicznego myślenia.
ŚRODKI I MATERIAŁY
- Zestawy do gry Rummikub Standard: Podstawowe narzędzie do przeprowadzenia zajęć, turniejów i ligi.
- Tablice wyników: Do śledzenia postępów uczniów i wyników rozgrywek.
- Dyplomy i nagrody dla uczestników: Elementy motywujące, które podkreślają osiągnięcia uczniów.
- Materiały promocyjne (plakaty, ulotki): Do informowania o zajęciach, turniejach i promocji gry Rummikub w świetlicy szkolnej.
SPOSOBY OCENY EFEKTÓW INNOWACJI
- Ankieta ewaluacyjna wśród uczestników i opiekunów: Przeprowadzenie ankiet wśród uczniów oraz nauczycieli świetlicy, aby ocenić zaangażowanie uczniów oraz ich zadowolenie z zajęć. Ankieta może także uwzględniać pytania dotyczące obserwowanego wpływu gry na umiejętności społeczne i integrację.
- Obserwacja postępów w umiejętnościach społecznych: Nauczyciele świetlicy będą na bieżąco obserwować, jak gra Rummikub wpływa na rozwój współpracy, komunikacji i integracji w grupie. Szczególną uwagę zwróci się na to, jak uczniowie pracują razem, rozwiązują konflikty oraz budują relacje z rówieśnikami.
- Ocena aktywności i zaangażowania uczniów: Monitorowanie, jak często i z jakim zaangażowaniem uczniowie uczestniczą w grach, turniejach i ligach Rummikub, co pozwoli ocenić, w jakim stopniu gra staje się integralną częścią zajęć świetlicowych.
- Feedback bezpośredni od uczniów: Zachęcanie uczniów do dzielenia się swoimi wrażeniami i pomysłami na temat gry podczas nieformalnych rozmów, co może dostarczyć cennych informacji na temat ich doświadczeń i sugestii dotyczących dalszych zajęć.