Chcesz wygrać grę? Pomogą Ci w tym poniższe samouczki.
Zadaj również pytanie na naszej grupie fanów gry Rummikub, chętnie Ci pomożemy.
Papierowe instrukcje do gier
- Rummikub Standard
- Rummikub Novo
- Rummikub Mundo
- Rummikub Exclusive
- Rummikub_3_w_1
- Rummikub Word
- Rummikub Junior
- My First Rummikub
- Rummikub w języku ukraińskim
- Rummikub 3w1 wersja 2024
Instrukcja Rummikub Standard, NGT i My First w językach: litewskim 🇱🇹, łotewskim 🇱🇻 i estońskim 🇪🇪
Litewski 🇱🇹: Rummikub žaidimo „Standard“, „NGT”, „My First” instrukcija lietuvių kalba.
Łotewski 🇱🇻: Rummikub spēles „Standard“, „NGT”, „My First” instrukcija latviešu valodā.
Estoński 🇪🇪: Rummikubi mängu „Standard“, „NGT”, „My First” juhend eesti keeles.
Ogólne Zasady Gry
Rummikub Standard/Classic/Mundo
CEL GRY
Jako pierwszy wyłożyć na stół wszystkie kostki ze swojej tabliczki.
PRZYGOTOWANIE GRY
Każdy gracz otrzymuje jedną tabliczkę i ustawia przed sobą na stole. Wszystkie kostki kładzie się na środku stołu numerami do dołu i dokładnie miesza. Następnie każdy gracz bierze jedną kostkę. Ten, kto wylosował najwyższą liczbę, będzie rozpoczynał pierwszą partię. Grę może również rozpocząć najmłodsza osoba lub wylosowana np. przez aplikację Rummikub Score Timer. Użyte do losowania kolejności kostki wracają na stół, ponownie miesza się wszystkie kostki i ustawia w blokach po 7 kostek (ostatni blok będzie liczył 8 kostek).
Zaczynając od gracza rozpoczynającego gracze przydzielają po dwa stosy kostek po 7 graczowi po swojej lewej i prawej stronie. Gracz otrzymuje łącznie 14 kostek od innych graczy i ustawia je na swojej tabliczce tak, by nie widzieli ich inni gracze. Reszta kostek stanowi bank.
Jeżeli wśród 14 kostek, jakie gracz otrzymał na początku gry, są trzy dublety (kostki o takim samym numerze i kolorze, na przykład dwie czerwone dwunastki, dwie niebieskie dziewiątki i dwie czarne trójki), gracz ma prawo poprosić o ponowne potasowanie i przydzielenie kostek wszystkim graczom.
ROZPOCZĘCIE GRY
Ustawiamy jeden stos z 8 kostkami na środku stołu, z którego będziemy dobierać kostki w trakcie gry. Gdy stos się skończy, gracz który ma dobrać kostkę wybiera z banku stos, który ustawia na środku stołu.
APLIKACJA
Podczas rozgrywek czas 40 sekund odmierzamy, używając do tego aplikacji na telefonie np.
- Rummikub Score Timer (Android)
- Timer for Board Games (Android)
- PerfectGameClock (App Store)
- TTL Rummikub (Android)
- Games Timer (Android)
UKŁADY KOSTEK
Gra polega na wykładaniu na stół utworzonych przez gracza układów kostek. Mogą to być albo serie albo grupy. Seria składa się z co najmniej trzech kostek o kolejnych numerach w jednym kolorze. Grupa to trzy lub cztery kostki z tym samym numerem w różnych kolorach.
OTWARCIE
Jeżeli gracz, na którego przypada kolejka, zgromadził na swojej tabliczce jeden lub kilka układów o łącznej wartości co najmniej 30 punktów, może wyłożyć je na stół (wartością układu jest suma punktów na kostkach, z których się składa). Nie musi wykładać wszystkich posiadanych grup i serii, o ile wyłożył już 30 punktów. Jeżeli gracz nie ma układów pozwalających na otwarcie, bierze z banku jedną kostkę i do gry przystępuje następny gracz, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Przy pierwszym wyłożeniu gracz nie może wykonywać żadnych innych manipulacji.
MANIPULACJE
Począwszy od następnej kolejki po wyłożeniu otwarcia, gracz może dokładać kostki ze swojej tabliczki do leżących na stole układów, a także wykonywać manipulacje czyli przebudowywać układy leżące na stole. Musi jednak wyłożyć w każdym ruchu co najmniej jedną kostkę ze swojej tabliczki. Jeżeli nie może tego zrobić, bierze z banku jedną kostkę.
Nie ma obowiązku układania kostek w jednym kierunku.
Podczas ruchu inny gracz nie ma prawa dotykać kostek, stosów leżących na stole (przesuwać, poprawiać, zmieniać kolejność itp.). Wszystkie czynności może dokonać tylko aktywny gracz.
Jeśli w trakcie gry zabraknie kostek do dobierania, tylko aktywny gracz ma prawo wybrać stos jaki zostanie ułożony na środku stołu.
JOKER
W wersji Standard są dwa jokery:
- Jeżeli na stole leży układ z jokerem, a gracz ma na swojej tabliczce kostkę, którą joker zastępuje, może zabrać jokera, a na to miejsce położyć swoją kostkę. Musi jednak w tej samej kolejce wyłożyć jokera w innej serii lub grupie – nie może pozostawić go na swojej tabliczce.
- Jeżeli gracz ma na tabliczce jokera, może zastąpić nim każdą kostkę, brakującą do utworzenia serii lub grupy. Joker ma taką samą wartość, jak kostka, którą zastępuje.
- Jeżeli na stole leży grupa złożona z dwóch kostek i jokera, można zastąpić go kostką jednego z dwóch brakujących kolorów. Można zastąpić jokera kostką wziętą ze stołu. Można rozdzielać grupy albo serie zawierające jokera.
- Jeżeli gracz zdobywa jokera przez rozdzielenie leżącego na stole układu albo przez zamienienie go kostką wziętą ze stołu, musi w tym ruchu użyć co najmniej jednej kostki ze swojej tabliczki.
- Można zastąpić jokera kostką wziętą ze stołu. Można rozdzielać grupy albo serie zawierające jokera.
- Jeżeli gracz zdobywa jokera przez rozdzielenie leżącego na stole układu albo przez zamienienie go kostką wziętą ze stołu, musi w tym ruchu użyć co najmniej jednej kostki ze swojej tabliczki.
- Jeżeli w chwili zakończenia gry gracz ma na tabliczce jokera, zapisuje się za niego minus 50 punktów.
LIMIT CZASU
Obowiązuje limit czasu – 40 sekund na każdy ruch. Jeżeli gracz rozpocznie manipulację i nie zdąży jej zakończyć przed upływem czasu, musi poukładać kostki na stole tak, jak leżały przed jego ruchem i za karę wziąć z banku 1 kostkę. Gdy gracz nie pamięta, jak leżały kostki przed jego ruchem, musi wziąć ze stołu wszystkie kostki nie należące do prawidłowych układów.
Po upływie czasu graczowi nie wolno już wykonać żadnego ruchu. Jeżeli w ręku pozostanie kostka gracza, może ją odłożyć na swoją tabliczkę pozostałe poprawne układy pozostają na stole. Jeśli gracz dołożył swoja kostkę, ruch uznaje się za wykonany. Jeżeli graczowi pozostanie w ręku kostka pochodząca ze stołu, ruch uznaje się za niewykonany i należy go cofnąć, a gracz pobiera kostkę ze stosu.
Jeśli wszystkie układy są stole prawidłowe, a czas 40 sekund minął. Uważa się taki ruch za prawidłowy. Grę kontynuuje następny gracz.
Układ jest prawidłowy jeśli odległości między kostkami jest nie większa niż szerokość kostki.
Można również ustawić inny czas na ruch lub grać bez czasu.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się, gdy jeden z graczy wyłoży na stół wszystkie kostki ze swojej tabliczki i oznajmi to innym graczom poprzez lub złoży nóżki podstawki (w wersji, które mają składane podstawki).
Zostaje on zwycięzcą. Punkty dzielimy na DUŻE i MAŁE. 1 duży punkt przyznawany jest zwycięzcy. Pozostali gracze otrzymują 0 punktów. Małe punkty to punkty, które pozostały z płytek u graczy na tabliczkach. Przegranym zapisujemy ze znakiem minus to co pozostało na ich tabliczkach. Zwycięzca zapisuje ze znakiem plus sumę punktów pozostałych graczy.
Czasami może się zdarzyć, że w banku zabraknie kostek, zanim ktokolwiek zakończy grę. Każdy gracz wykonuje po 1 ruchu i gra się kończy. Zwycięzcą zostaje wtedy gracz, który ma najmniej punktów na swojej tabliczce (najmniejszą sumę kostek). Pozostali gracze zapisują ze znakiem minus różnicę między wartością posiadanych kostek a wartością kostek zwycięzcy, a zwycięzca sumę punktów pokonanych graczy.
Szczegółowo:
Graczowi przegrywającemu zapisuje się 0 dużych punktów i tyle małych punktów (ze znakiem minus), ile miał punktów na tabliczce w chwili zakończenia partii. Za wygraną partię zwycięzca otrzymuje 1 duży punkt oraz tyle małych punktów (ze znakiem plus), ile w sumie mieli na tabliczkach wszyscy przegrywający. Po rozegraniu ustalonej liczby partii ustala się kolejność na każdym stoliku, licząc najpierw duże punkty (wygrane partie), a następnie bilans małych punktów.
Jeżeli w chwili zakończenia gry gracz ma na tabliczce Jokera, zapisuje się za niego minus 30 punktów w wersji Twist i Ekspert, minus 50 punktów w wersji Standard.
Jeżeli gracz nie wykona pierwszego wyłożenia do chwili, gdy inny z graczy skończy grę, zapisuje mu się minus 100 punktów, o ile nie miał 30 punktów niezbędnych do pierwszego wyłożenia.
Jeżeli jednak okaże się, że miał możliwość pierwszego wyłożenia, a tego nie zrobił, zapisuje mu się minus 200 punktów (gracz może uniknąć tej kary, jeśli kostkę potrzebną do otwarcia wziął w ostatniej rundzie i zapowiedział przed od kliknięciem stopera „Wyłożę się w następnej rundzie”. Dobraną kostkę potrzebną do wyłożenia układamy z boku swojej tabliczki, aby udowodnić innym graczom, że nie mogliśmy się wyłożyć, a kostka którą dobraliśmy w ostatnim ruchu dawała nam taką możliwość. W takim przypadku otrzymujemy tylko -100 punktów, zamiast -200.
Zasady Gry Rummikub Ekspert
Wersja Expert to najbardziej zaawansowany wariant gry Rummikub. Charakteryzuje się większą
strategią oraz koniecznością użycia wszystkich 8 jokerów w kolorach: czarnym, żółtym, czerwonym
i niebieskim. W tej wersji kluczowe jest uwzględnienie koloru jokera, a nie jego wygląd.
JOKERY: Zasady gry w wersji Expert są zbliżone do tych w wersji Standard, z jednym istotnym wyjątkiem dotyczącym jokerów. Kolor jokera ma kluczowe znaczenie:
- W serii: Joker musi pasować kolorem do serii. Oznacza to, że niebieskiego jokera można dodać tylko do niebieskiej serii, czerwonego jokera do czerwonej serii, żółtego jokera do żółtej serii, a czarnego jokera do czarnej serii. Przykład: kombinacja 4, 5 i niebieski joker jest prawidłowa, ale nie można dodać niebieskiego jokera do czerwonej serii.
- W grupie: Zastosowanie jokera w grupie musi być zgodne z kolorem. Na przykład, jeśli w grupie mamy czerwoną i żółtą kostkę o wartości 10, można dodać niebieskiego jokera. Natomiast niedozwolone jest dodanie niebieskiego jokera do grupy, która już zawiera niebieską kostkę. Przykład niedozwolonej kombinacji: jeśli w grupie znajduje się niebieska, czerwona i czarna 10, nie możemy dodać do niej niebieskiego jokera, ponieważ jest już w niej niebieska kostka o wartości 10.
- Jeśli przy podliczaniu punktów, gracz ma na swojej tabliczce jokera w chwili zakończenia gry, otrzymuje za niego karę w postaci minus 30 punktów.
Zasady Gry Rummikub Szachowego
Czym jest Rummikub Szachowy? Wyobraźcie sobie połączenie zegara szachowego z czasem 5 minut z dynamiczną rozgrywką Rummikuba. Każdy ruch ma znaczenie – to wyzwanie dla umysłu, jakiego jeszcze nie było!
Dlaczego warto wziąć udział?
Odkryj nową formułę gry, która łączy najlepsze cechy obu klasyków.
Rywalizuj z innymi pasjonatami w pojedynkach 1 na 1 bez Jokerów
Zdobądź unikalne doświadczenie i być może staniesz się pionierem tej nowej dyscypliny!
Możesz wygrać na 3 sposoby:
Poprzez pozbycie się klocków: Jeśli jako pierwszy ułożysz wszystkie swoje klocki na stole, natychmiast zostajesz zwycięzcą!
Na czas: Każdy z graczy ma łącznie 5 minut na wykonanie wszystkich swoich ruchów. Jeśli Twój przeciwnik wykorzysta cały swój czas i nie zakończy rozgrywki, automatycznie odnoszą zwycięstwo!
Przez problem z klockami u przeciwnika: Jeśli Twój przeciwnik nie jest w stanie pomieścić wszystkich swoich klocków na swojej podstawce, to także przynosi Ci zwycięstwo!
Wyjątek: gracz może wykładać na stole kostki wyłącznie w sytuacji, gdy uprzednio oznajmi, że nie jest w stanie wyłożyć początkowych 30 punktów. Gracz przeciwny może zażądać zrobienia zdjęcia tabliczki i udowodnienia zaistniałej sytuacji po grze.
Aplikacja:
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.chess.clock&hl=en_US
iOS: https://apps.apple.com/bj/app/chess-clock-by-chess-com/id858039162
Rummikub Twist 3w1
W wersji Rummikub 3w1 jest osiem jokerów:
- Zwykły
- Zmiany koloru
- Lustrzany
- Podwójny
Jokery Specjalne
- Jokery Specjalne nie mogą zastąpić zwykłego Jokera, nie mogą też zastąpić innych Jokerów Specjalnych.
- Przypomnienie: Dowolny układ kafelków, który leży na stole, powinien składać się z co najmniej 3 kafelków. W żadnym przypadku (nawet gdy masz podwójnego Jokera), nie wolno zostawiać na stole układów składających się z dwóch kafelków.
- Podczas początkowego wyłożenia, Joker Specjalny reprezentuje numer, lub numery, które zastępuje. Uwaga: wartość Jokera Lustrzanego wynosi zero.
Podwójny Joker – kolor niebieski
Podczas otwarcia Joker Specjalny przyjmuje wartość kostek, które zastępuje. Uwaga: wartość
Jokera Lustrzanego wynosi zero.
- Na przykład:
Seria – 2 – Podwójny Joker -5. Podwójny Joker zastępuje 3 i 4. Przy pierwszym wyłożeniu, kostka ta otrzymuje wartość obu liczb, które zastępuje (w tym wypadku suma wartości 3 i 4 czyli 7).
Grupa– Niebieska 3 – Czerwona 3 – Podwójny Joker. Podwójny Joker zastępuje Żółtą 3 i Czarna 3.
- Podwójny Joker może być zastąpiony zarówno poprzez obie kostki, którym odpowiada w zestawie lub poprzez manipulację zestawem w celu uwolnienia Jokera.
- Kostka z Podwójnym Jokerem może być wykorzystana w każdym miejscu serii; jako pierwsza, środkowa lub końcowa kostka.
- Podwójny Joker nie może być wykorzystany przed kostką 2 lub po kostce 12 (Tylko 1 może znaleźć się przed 2 i tylko 13 może znaleźć się po 12).
Joker Zmiany koloru – kolor czarny
Joker Zmiany koloru wykorzystywany jest jedynie w seriach i używany jest do utworzenia zestawu
w dwóch kolorach. Joker zmiany koloru może być ułożony na początku lub na końcu serii.
- Podczas korzystania z Jokera Zmiany Koloru w seriach, kostki znajdujące się przed jokerem muszą być innego koloru niż kostki umieszczane po nim.
- Joker Zmiany koloru może być wykorzystany na końcu serii, jednak kostki wyłożone po nim muszą być w innym kolorze.
- Joker Zmiany Koloru przyjmuje wartość liczby, którą zastępuje w serii.
Lustrzany Joker – kolor żółty
Joker Lustrzany wykorzystywany jest do tworzenia serii lustrzanych zarówno w seriach jak i w grupach.
Na przykład:
- Każdą liczbę dołożoną po jednej stronie, należy również dołożyć po drugiej stronie Jokera.
- Joker Lustrzany odpowiada wartości liczby na środku. W powyższych przykładach w serii ma wartość 4, a w grupie 3.
- Do zestawu można odejmować lub dokładać kości, jednak ten Joker Specjalny musi być wykorzystany wyłącznie jako Joker Lustrzany. Joker Lustrzany ma wartość zero.
- Joker Lustrzany nie może być zastąpiony żadną kostką. Można go uwolnić jedynie rozbijając układ.
- Jest doskonałym narzędziem do gry podwójnymi kostkami.